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Unity

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유니티 3D 모바일 TPS 조준점(크로스헤어) 만들기 이번 포스팅에서는 fps,tps게임에 필수적인 조준점을 만드는 포스팅이다. 카메라의 정중앙에 크로스헤어가 생기게 만들 예정이다. 처음엔 그냥 메인캔버스에 정중앙에 크로스헤어 박으면 되지 않나??? 라고 생각했다. 하지만 내가 듣는 강의에선 거리가 멀면 크로스헤어가 작아지고 거리가 가까우면 크로스헤어가 커지게 만들었다. 그렇기에 살짝 복잡하게 만들게 되었다. 우선 위와 같이 CrossHairCanvas라는 캔버를 만들고 아래에 CrossHair라는 이미지를 붙여준다. CrossHair 이미지는 원하는거 아무거나 사용가능하다. 그리고 CrossHairCanvas의 RenderMode를 Wolrd Space로 바꿔준다. 추후 드래그 앤 드롭으로 CrossHairCanvas를 프리펩화 시켜준다 . 캔버스를 자식..
유니티 3D모바일 조이스틱 조작 및 터치패널로 카메라 조작 우선 모바일환경에서 조이스틱 조작을 하기 위해선 당연히 조이스틱 에셋이 필요하다. 나는 아래 에셋을 사용하였다. 에셋스토어 링크 : https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/joystick-pack-107631 Joystick Pack | 입출력 관리 | Unity Asset Store Get the Joystick Pack package from Fenerax Studios and speed up your game development process. Find this & other 입출력 관리 options on the Unity Asset Store. assetstore.unity.com 우선 이 패키지를 받으면 꼭 수정해줘야하는게..
유니티 3D 카메라 회전 및 플레이어 추적 이전 포스팅은 플레이어의 움직임까지만 구현하였다 이전 포스팅: https://red-tiger.tistory.com/56 유니티 3D플레이어 움직임(부드럽게) 항상 Running게임을 만들었어가지고 딱히 움직임을 구현하는데 크게 어려움은 없었다. 왜냐하면 앞으로 나아가기만 하면되고 좌우로 움직임과 점프만 구현하면 되었기 때문이다. 하지만 이번에 U red-tiger.tistory.com 추가로 카메라 스크립트를 활용하여 마우스 이동에 따라 카메라가 회전하고 플레이어를 추적하는 MyCamera.cs를 만들어 보겠다. 만약 이 스크립트를 쓸 예정이라면 주석을 보며 천천히 읽어보자. MyCamera.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic;..
Unity -Photon으로 멀티플레이 구현하기(1) 이번에 새로운 카테고리를 만들었다. "모바일 멀티플레이 Shooting게임" 이라는 카테고리이다. 점점 Unity Mobile 게임 개발을 내 진로로 잡고 있기에 멀티플레이를 익히고 슈팅게임도 만들어보고자 Udemy에서 2만원정도 주고 새로운 강의를 구매했다. 강의를 수강하면서 좀 유용했다거나 새로 알게된 사실들을 이 카테고리에 포스팅 하고자 한다. 본인이 실력이 있고 자신있다면 직접서버를 개설하고 연동하면 된다. 하지만 나같은 초보 개발자들, 1인개발자들은 혼자서 다 하기에는 매우 어렵다. 그렇기에 PUN(Photon Unity Network)를 이용해서 간편하고 쉽게 멀티플레이 기능을 구현해보고자 한다. 이번 포스팅은 Unity Photon 연동하는법이다 1. 에셋스토어에서 PUN2-FREE 다운로드..
유니티 최적화(6)- 변화하는 텍스트 최적화 이번 포스팅은 매우 간단하다. 필자의 게임에는 저렇게 점수가 화면에 표시된다. 장애물을 피하면서 시간이 지날수록 점수가 계속 올라가는 구조이다. 위와같이 Scene에서 Wire Frame으로 보면 Text또한 Vertex로 이뤄져있다는것을 알 수 있다. 점수가 계속 변경되면서 Vertex가 변경이 되면 Text가 포함되어있는 Canvas의 Vertex Buffer가 계속 ReBuild된다. Canvas에 많은 UI들이 포함되어 있으면 당연히 비용이 클 수밖에 없다. 초간단 해결법은 변화하는 Text UI를 다른 캔버스에 넣으면된다. 즉 Canvas를 2개를 두는 것이다.
유니티 최적화(5) - 프로파일러 사용법 프로파일러란? 프로파일러 툴은 유니티 엔진에서 제공하는 유니티로 개발하는 앱은 프로파일링 할 수 있는,즉 분석을 할 수 있는 Tool이다. 사용하려면 유니티 에디터에서 Window -> Analysis -> Profiler로 켜주면 된다(유니티 2019.4.21f1 버전) Timeline,Hierarchy,Raw Hierarchy 3가지 모드로 분석 할 수 있다. 이번 포스팅에선 Hierarchy로 해보겠다. 위의 Deep Profile을 눌러주면 모든 스크립트가 분석된다. 눌러주고 게임을 실행하면 아래와 같이 매 프레임별로 Performance를 측정해준다. 한 곳을 클릭하면 해당하는 프레임을 분석해준다. 한번 갑자기 Performance가 치솟은 곳을 클릭하면 위와같이 각 퍼센테이지별로 분석 할 수 ..
유니티 Sprite Atlas 유니티에는 다양한 최적화 기법이 있는데 이번 글에서는 Sprite Atlas에 대해 포스팅하고자 한다. 똑같은 기능을 제공하는 Sprite Packer라고 있긴하다. 근데 유니티 자체에서도 Legacy(구식)이라고 지정해놨고 개인적으로도 Atlas가 더 직관적이고 사용하기 편해서 웬만하면 Sprite Atlas로 쓰는게 좋지않을까 싶다. 어쨋든 현업에서 대부분 사용하고 있다고 하니 꼭 알아두자. Sprite Atlas란 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas) 는 여러 개의 텍스처를 단일 텍스처로 결합하는 에셋이다. Unity는 여러 개의 드로우 콜을 발행하는 대신 이러한 단일 텍스처를 호출함으로써 하나의 드로우 콜을 발행할 수 있다. 참고로 DrawCall은 모바일에선 최대 100안쪽으로 나오게 해..
유니티 UI(2)-이미지 Type 전편에 이어서 유니티 UI를 공부하면서 중요하다고 생각하는 것들 작성하는, 일종의 필기노트이다. Image Type Simple : 가장 일반적인 이미지 타입 , 비율에 맞게 스트레치됨 Sliced : 스프라이트를 9개의 영역으로 나누어 각자 다른 방식으로 리사이즈하는 방식, Sprite Editor에서 영역을 설정 할 수 있다. 현업에서 굉장히 자주 쓰이는 테크닉이라고 한다. 아래와 같이 Fill Center의 체크를 풀어줌으로써 중앙을 비울수 있다. Tiled : 위의 설정해논 영역중 중앙부분으로 일정하게 도배하는 이미지 타입니다 Filled : 말 그대로 채워주는 방식, 체력바같은거에 많이 쓴다. 각종 수치들을 건들여서 채워주는 방식을 정할 수 있다.

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