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유니티/UI

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유니티 UI(3) -POT/NPOT Texture 유니티 UI를 공부하면서 중요하다고 생각되는 내용들 적는 포스팅이다. 필기노트 같은거 POT(Power of Two) 텍스쳐 텍스쳐 가로/세로 크기가 2의 승수(1,2,4,8,16,32.....)인 텍스쳐 NPOT(Non-Power of Two) 텍스쳐 텍스쳐 가로/세로 둘중 크기가 하나라도 2의 승수가 아닌 텍스쳐 이것이 왜중요한가?? 텍스쳐건 뭐건 전부다 숫자(바이너리)로 이뤄져있다. 컴퓨터는 애초에 바이너리 데이터를 다루기가 훨씬 쉽다. NPOT 텍스쳐를 사용할 때 GPU는 텍스쳐와 가장 가까운 사이즈의 2의 승수를 찾아서 해당 텍스쳐를 그대로 복사한다. 즉 메모리에 2개의 텍스쳐가 올라가게 된다. 원본텍스쳐(NPOT)와 원본을 POT화시킨 텍스쳐 이렇게 2개. 즐 효율이 좋지않다. 모바일 게임에선..
유니티 UI(2)-이미지 Type 전편에 이어서 유니티 UI를 공부하면서 중요하다고 생각하는 것들 작성하는, 일종의 필기노트이다. Image Type Simple : 가장 일반적인 이미지 타입 , 비율에 맞게 스트레치됨 Sliced : 스프라이트를 9개의 영역으로 나누어 각자 다른 방식으로 리사이즈하는 방식, Sprite Editor에서 영역을 설정 할 수 있다. 현업에서 굉장히 자주 쓰이는 테크닉이라고 한다. 아래와 같이 Fill Center의 체크를 풀어줌으로써 중앙을 비울수 있다. Tiled : 위의 설정해논 영역중 중앙부분으로 일정하게 도배하는 이미지 타입니다 Filled : 말 그대로 채워주는 방식, 체력바같은거에 많이 쓴다. 각종 수치들을 건들여서 채워주는 방식을 정할 수 있다.
유니티 UI(1)-Vertex와 Canvas UI기초 다시 공부하면서 배운것들 정리하는,어떻게 보면 그냥 필기노트정도다. Vertex 3D 모델링의 가장 기본 단위 Vertex Buffer 렌더링에 사용할 버텍스를 모아 놓은 버퍼 캔버스에 내부적으로 존재한다(우리가 볼 순 없다) 씬에서 왼쪽위를 Shaded에서 Wireframe으로 바꿔주면 위와 같이 Vertex들을 볼 수 있다. Event System 클릭, 드래그 등등 이벤트들은 하나 또는 하나이상의 모듈을 통해 시스템에 전달되야 한다 그 모듈이 EventSystem에 있다 UI를 만들면 저절로 만들어진다 Canvas Screen Space - Overlay : 스크린 화면을 최상위에서 완전히 덮어서 렌더링하는 모드 Pixel Perfect : UI가 깨지지 않고 잘 나오지만 Performan..

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