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유니티에는 다양한 최적화 기법이 있는데 이번 글에서는 Sprite Atlas에 대해 포스팅하고자 한다.
똑같은 기능을 제공하는 Sprite Packer라고 있긴하다. 근데 유니티 자체에서도 Legacy(구식)이라고 지정해놨고 개인적으로도 Atlas가 더 직관적이고 사용하기 편해서 웬만하면 Sprite Atlas로 쓰는게 좋지않을까 싶다.
어쨋든 현업에서 대부분 사용하고 있다고 하니 꼭 알아두자.
Sprite Atlas란
스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas) 는 여러 개의 텍스처를 단일 텍스처로 결합하는 에셋이다. Unity는 여러 개의 드로우 콜을 발행하는 대신 이러한 단일 텍스처를 호출함으로써 하나의 드로우 콜을 발행할 수 있다. 참고로 DrawCall은 모바일에선 최대 100안쪽으로 나오게 해야 한다.
우선적으로 Project Settings -> Editor -> Sprite Packer-> Mode에서 위와같이 설정해준다.
각각의 모드에 대해 설명하자면
- Disabled : Sprite Atlas를 미사용하는 경우 선택
- Enabled For Builds(Legacy Sprite Packer) : 이전 Unity에서 제공하던 Sprite Packer를 빌드 시에만 사용
- Always Enabled(Legacy Sprite Packer) : 이전 Unity에서 제공하던 Sprite Packer를 빌드,Editor 모두에서 사용
- Enable for Builds : Sprite Atlas를 빌드 시에만 사용
- Always Enabled : Sprite Atlas를 빌드, Editor 모두에서 사용
사용방법
정말 간단하다.
편한 폴더에 들어가서 우클릭으로 Sprite Atlas를 만들어준다.
위와같이 생성되면 Object for Packing에 원하는 스프라이트들을 드래그앤 드롭 또는 +버튼 눌러주면 된다. 일일이 넣는게 귀찮으면 폴더 째로 넣어도 된다. 나는 일단 UI들을 모두 Atlas에 넣어봤다.
Batches가 77에서 67로 떨어진걸 확인 할 수 있다.
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